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Umfrage über Marketing in Second Life

Die Internet World Business und das Softwarehaus Novomind haben 311 Internet-Professionals zu ihrem Engagement in virtuellen Welten Virtual Realities (VR) wie Second Life befragt. Der e-commerce-blog hatte über die Umfrage berichtet.

Als Hauptargument für ein solches Engagement wird von 66,9 % der Befragten der Kontakt zu Multiplikatoren genannt. Die weltweite PR ist immerhin für 62 % eines der entscheidenden Kriterien. Weitere häufig genannte Gründe sind ein erhoffter Imagegewinn (59,2 %) und die Möglichkeit, Produkte aus dem Real Life in der virtuellen Welt zu bewerben.

Etwas mehr als ein Drittel der Befragten sind dagegen der Meinung, dass Virtual Realities sich als Instrument im Marketing-Mix erst noch beweisen müssen. Lediglich 18 % sind der Meinung, dass virtuellen Welten als Marketinginstrument eine große Zukunft bevorsteht. Beinahe die gleiche Zahl der Befragten sehen in Second Life nicht mehr als einen Medienhype.

Besonders an den genannten Gründen, die gegen ein Engagement in VR sprechen, wird deutlich, worin die größten Schwächen von Second Life liegen: Kaum mehr als die Hälfte der Befragten halten Second Life nicht für geeignet, um die eigene Zielgruppe bzw. potenzielle Kunden effektiv zu erreichen. Auch die konkreten Marketing- und Verkaufsmöglichkeiten, die in die Plattform integriert sind, werden von immerhin 47,4 % der Befragten als ungenügend beurteilt.

Zusammenfassend entsteht der Eindruck, dass in virtuellen Welten wie Second Life von Internet-Professionals gerne herum experimientiert wird und sich vor allem aus PR-Gründen ein Engagement noch meist lohnt. Von dem Status als echtes Marketinginstrument, mit dem effektiv die eigene Zielgruppe erreicht werden kann, gleichzeitig Produkte abverkauft werden und als zusätzlicher Mehrwert positive Effekte auf den Bekanntheitsgrad und das Image erzielt werden können, ist Second Life allerdings noch meilenweit entfernt.

Auch Eric Kintz, Vice President für globale Marketingstrategie bei Hewlett-Packard, hat vor einiger Zeit in seinem Blog einige Argumente aufgeführt, die nicht unbedingt für Marketing-Investitionen in Second Life sprechen. Er kritisiert vor allem die irreführenden Mitgliederzahlen, die noch unausgereifte Technik und die schwer zu kontrollierenden Inhalte von Second Life. Außerdem hält er es für schwierig, reale Marken ganz einfach in die virtuelle Welt zu adaptieren.

Man darf also gespannt sein, wie sich Virtual Realities aus Sicht des Marketing zukünftig entwickeln.

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