Überblick Online-Gaming-Markt Südkorea - Social Network CyWorld startet im Herbst in Deutschland
Wie ich gerade bei Robert und Off-The-Record gelesen habe, startet das südkoreanische Social Network CyWorld im Herbst dieses Jahres auch in Deutschland und Europa. Unter der deutschen Adresse kann man sich zur Zeit für den Beta-Test anmelden. Eine US-Version von CyWorld gibt es schon seit 2006 (250.000 Mitglieder im Juni 2007). Interessanterweise habe ich letztes Jahr im Juni einen Vortrag über Südkorea und die dortige Internet- und Online-Gaming-Szene im Rahmen einer Vorlesung zu Internationalen Finanz- und Medienmärkten an der Hochschule der Medien in Stuttgart gehalten. Einer der Schwerpunkte war das Social Network CyWorld. Darum möchte ich hier gerne einige Background-Informationen zu der marktbeherrschenden Plattform im Online-verrückten Südkorea berichten.
Gestartet wurden die ersten rudimentären Ansätze von CyWorld bereits 1999. Herausragend am Ansatz von CyWorld war damals die Möglichkeit, dass sich die Nutzer einen eigenen Virtuellen Space einrichten konnten. Komplett mit einzelnen Zimmern, liebevoll ausgestaltet mit Möbeln und Accessoires. Diese virtuellen Räume werden Minihompy genannt. Und jetzt die unfassbaren Zahlen. Ein Viertel aller Südkoreaner haben eine solche Minihompy bei CyWorld. Die meist vertretene Zielgruppe sind die 20-29-jährigen. 92% der Twens in Korea haben eine Minihompy. Hier ein Bild eines typischen Minihompy, allerdings von der US-Version, damit man auch die Beschriftungen lesen kann.
Das Portal generiert 600 Mio. Page Impressions (Hallo studiVZ?) und 20 Mio. Unique Visitors pro Tag. Eine unglaubliche Zahl (Ende 2006). Der Betreiber der Plattform ist SK Communications, eine Tochter des führenden koreanischen Telekommunikationsunternehmen SK Telekom. Im Spiel gibt es ähnlich Second Life eine eigene Währung, sogenannte Acorns. 1 Acorn kostet umgerechnet ca. 80 Cent. Mit diesen Acorns kann der Nutzer Gegenstände für sein Minihompy kaufen. Beispielsweise kostet ein Bild zum Aufhängen 2 Acorns, ein Lied zum Einbinden als Hintergrundmusik 10 Acorns. Weitere Einnahmequelle ist ein regelrechter Marktplatz, der um die Gegenstände aus CyWorld entstanden ist. Außerdem ist auf der Homepage des Portals ein Marktplatz mit realen Produkten entstanden und perfekt eingebunden. Umsatzzahlen sind schwer zu finden, Schätzungen verschiedener koreanischer Seiten reichen von 200.000 bis 400.000 US Dollar am Tag.
Um diesen Hype zu erklären, lohnt es sich, den koreanischen IT- und Online-Markt genauer zu betrachten. Der IKT-Markt ist in Südkorea die treibende Kraft des BIP-Wachstums. Die Summe der IKT-Exporte betrug 2005 123,3 Mrd. US$, das entspricht einem Anteil von 30% des Wertes aller Exporte. Jährlich wachsen die Exportzahlen im Schnitt um knapp 15%. Die Big Player auf dem IKT-Markt sind Samsung (80 Mrd. US$ Umsatz), LG Group (50 Mrd. US$) und Korea Telecom (12 Mrd. US$). Korea ist eines der Länder mit der höchsten Verbreitung von Breitbandanschlüssen, im Juni 2006 waren es laut einem OECD-Bericht knapp 30% aller Einwohner. Die Internetdurchdringung der Haushalte liegt bei knapp 95%. Korea ist ein technik-verrücktes Land. So ist DMB (Digital Media Broadcasting) Und Digital-TV bereits sehr verbreitet.
Und nun zum Online-Gaming-Markt. Dieser hatte 2006 ein Umsatzvolumen 200 Mio € (Deutschland hatte 2005 127 Mio. €) mit jährlichen Wachstumsraten von knapp 30%. 95% der Teenager haben bereits Online-Gaming-Erfahrung, knapp 70% spielen 2 Stunden am Tag. Beliebteste Spiele sind 3D MMORPGS (Massive Multiplayer Roleplaying Games) und kurze Fun-Spiele auf weit verbreiteten Spiele-Portalen. Das am meisten genutzte Spiel war 2006 das Fun-Spiel Kart Rider von Nexon. Hier ein Screenshot:
Das Spiel hat 15 Millionen zahlende Abonnenten, bis zu 220.000 Spieler sind bei Hochzeiten gleichzeitig am Spielen. Das Geschäftsmodell ist folgendes: Das eigentliche Spielen ist kostenlos, will man allerdings Hilfsgegenstände für besondere Fähigkeiten, so muss man für diese bezahlen. Diese Gegenstände kosten umgerechnet bis zu 10 US$, bezahlt wird mit Kreditkarte, per Bankeinzug oder Telefonrechnung.
In Südkorea geht der Hype um Online-Gaming sogar soweit, dass es 2 TV-Sender gibt, die rund um die Uhr Live-Übertragung von Online-Spielen zeigen. Die Sender heißen MBC Game und ongamenet, Einschaltquoten bei Top-Duellen liegen bei bis zu 1 Millionen Zuschauern. Es gibt richtige Topstars der Szene (inklusive der obligatorischen Liebesbriefe, Heiratsanträge, kreischenden Fans und Unterwäsche-Zusendung), die richtig Geld verdienen. Einer der Topstars überhaupt ist Lee Yoon-Yeol. Er gehört zum Online-Gaming-Team Pantech Ex und verdiente 2006 umgerechnet ca. 800.000 US$. Er selbst hat einen Fanclub mit 120.000 Mitgliedern. Hier ein Bild des angebeteten Stars:
Abschließend bleibt festzuhalten: ein Online-verrücktes Land; eine höllisch große und aktive Community, die richtig monetarisiert; und wir hinken wie immer hinterher ;-)



4 Kommentare
Mario
1. März 2008
woher ist denn die Zahl von 20 mio uniques pro TAG? Ist das nicht eher pro Monat? Industry standard schrieb 2005 von 17mio pro monat…
http://archive.thestandard.com/internetnews/001303.php
Cooler Blog übrigens. Bin grad bei der Recherche nach Cyworld draufgestoßen.
Mario
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