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Blogshow 30.06.2007

Real Game Advertising

Freunde! Das In Game Advertising auch in einer Bibliothek funktioniert, beweisen uns wieder mal die verrückten Amerikaner…

Blogshow 25.06.2007

  • Tomorrow-Focus startet Vermarktungsnetzwerk für Web 2.0-Plattformen (PM)
  • der Twitter-Klon dukudu wird bei Ebay als Web 2.0-Projekt versteigert (Ebay)
  • crusing goes social: wie autos die communities bevölkern (Handelskraft)
  • Brandkraft hat eine sehr schöne Studiensammlung über Web2.0 & Co erstellt (Brandkraft)

Blogshow 20.06.2007

  • Bei Gründerszene werden die Gründe für den anhaltenden Startup-Boom analysiert (gründerszene)
  • Cyberport24, eines der ersten deutschen Woot!-Konzepte, verabschiedet sich vom Markt (cyberbloc)
  • Dicke Luft bei Yahoo? Zuerst geht der CEO (internetmarketing-news) und jetzt gibt es auch noch bei Flickr Stress… (handelskraft)
  • Interessanter Beitrag von Susan Wu über das Business Modell “Virtual Goods” (TechCrunch)
  • Ein You Tube Video gibt einen Ausblick auf die Medienwelt der nächsten 50 Jahre - und sagt den klassischen Medien eine düstere Zukunft voraus (bwl zwei null)

Blogshow 18.06.2007

Blogshow vom 14.06.2007

  • Premiere und Media Ventures planen Sport-Plattform Spox (deutsche-startups)
  • Ebay gibt einen kleinen Vorgeschmack auf das neue Design der Startseite (Ebay)
  • Second Life bekommt mit StageSpace Konkurrenz aus Deutschland (zweinull.cc)
  • Empfehlenswerter Beitrag von Brian Solis über die Zukunft der integrierten Kommunikation im Zeitalter des Web 2.0 (briansolis.com)
  • Business-Angel Jens Kunath gibt einen interessanten Überblick darüber, wie seine Zunft arbeitet, was bei der Auswahl eines Business-Angels beachtet werden sollte und was für ihn persönlich dabei herausspringt (jenskunath.eu)

Umfrage über Marketing in Second Life

Die Internet World Business und das Softwarehaus Novomind haben 311 Internet-Professionals zu ihrem Engagement in virtuellen Welten Virtual Realities (VR) wie Second Life befragt. Der e-commerce-blog hatte über die Umfrage berichtet.

Als Hauptargument für ein solches Engagement wird von 66,9 % der Befragten der Kontakt zu Multiplikatoren genannt. Die weltweite PR ist immerhin für 62 % eines der entscheidenden Kriterien. Weitere häufig genannte Gründe sind ein erhoffter Imagegewinn (59,2 %) und die Möglichkeit, Produkte aus dem Real Life in der virtuellen Welt zu bewerben.

Etwas mehr als ein Drittel der Befragten sind dagegen der Meinung, dass Virtual Realities sich als Instrument im Marketing-Mix erst noch beweisen müssen. Lediglich 18 % sind der Meinung, dass virtuellen Welten als Marketinginstrument eine große Zukunft bevorsteht. Beinahe die gleiche Zahl der Befragten sehen in Second Life nicht mehr als einen Medienhype.

Besonders an den genannten Gründen, die gegen ein Engagement in VR sprechen, wird deutlich, worin die größten Schwächen von Second Life liegen: Kaum mehr als die Hälfte der Befragten halten Second Life nicht für geeignet, um die eigene Zielgruppe bzw. potenzielle Kunden effektiv zu erreichen. Auch die konkreten Marketing- und Verkaufsmöglichkeiten, die in die Plattform integriert sind, werden von immerhin 47,4 % der Befragten als ungenügend beurteilt.

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Blogshow vom 11.06.2007